Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

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Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

Mensagem  Valeren em Seg Jan 07 2008, 09:00

GUIA DO TEMPLARIO ESCUDEIRO, REDENTOR E LANCEIRO.

INTRODUÇÃO

Este guia é de minha autoria e de mais dois amigos, Drake of Storms e Gustavo Murad, que colaboraram o tempo todo para que esse guia pudesse ser o mais completo o possível.
Drake ajudou bastante na parte de Redentores, emquanto o Gustavo revisou comigo e deu opniões na parte para lanceiros e métodos de evoluir.

Como o guia Geral para Templários Grand Cross foi um dos guias mais completos sobre templários Grand Cross, resolvi editar um novo guia para templários dos tipos Escudeiros ou de Batalha, Redentores e Lanceiros, para que os mesmos pudessem ter suas funções e habilidades explicadas da forma mais completa possível.
Para isso reuni informações, pedi conselhos e fiz inúmeras pesquisas para que esse guia se tornasse um dos guias mais completos sobre os demais templários.
Durante o guia tentarei explicar o melhor possível as habilidades dos Escudeiros, com a maior riqueza de detalhes possível, como Escudo Bumerangue, Punição Divina, Escudo Refletor, Bloqueio e Crux Divinum, também as habilidades usadas por Lanceiros, como Agilidade com Lança e finalmente as habilidades Redenção e Aura Sagrada, usadas por Redentores.
Alem de explicar as faces de suas builds, e como evoluir “upar” a cada tipo de templário.
Espero sinceramente que gostem do trabalho.

Deixarei a habilidade Crux Magnum (Grand Cross) de lado pelo fato de já estar muito bem explicada no Guia Geral para Templários Grand Cross.

http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/forums/45039/ShowPost.aspx

ATRIBUTOS:

Força

Atributo muito importante para templários, ele aumenta o dano físico causado pelo ataque e a quantidade de peso que seu personagem poderá carregar.

Cada ponto em Força aumenta o limite de peso em 30 pontos e aumenta 1(um) ponto de ataque.

Cada dez pontos em força recebe em um bônus ao dano máximo causado pelo ataque físico, logo arredondar esse atributo em múltiplos de dez é o melhor a se fazer.

A Força é um dos atributos chaves nas builds de templários, escudeiros, lanceiros e redentores.


Agilidade

Atributo essencial a templários Escudeiro , Redentores e Lanceiros.Esse atributo amplia a velocidade de ataque e a esquiva.

Cada ponto em Agilidade Aumenta a esquiva que também aumenta um ponto por nível base.
Cada ponto em Agilidade equivale aproximadamente 0.2 pontos em velocidade de ataque “ASPD”.

Ao utilizar poções ou habilidades de aumento de velocidade a aspd passa a variar, tornando se um numero quebrado, mais ela também sofre influencia da destreza.Sendo assim recomendo arredondar sua aspd através do uso de calculadoras ou do guia de “Aspd”.

Obs: o link abaixo é muito importante para qualquer uma das builds comentadas nesse guia, principalmente para escudeiros e lanceiros, ele ira ajudá-lo a encontrar uma agilidade proporcional, a sua build.

Link para guia de ASPD:
http://www.prontera.com.br/forum/index.php?s=50e1b988873b636bd1a408b399b4b971&showtopic=7537

Vitalidade

Atributo essencial a este tipo de Templário.Este atributo ajudara no aumento da defesa, na recuperação de pontos de vida e na quantidade total de pontos de vida de seu personagem.

+1% de HP Máxima por ponto.
Reduzir o dano recebido em 0.8 pontos
Poções que recuperam o HP passam a ter um acréscimo de +2% por ponto.
A cada 5 pontos de Vit aumenta o poder de Recuperação de HP em 1.
A cada 2 pontos, haverá um bônus de +1 na Defesa Mágica.
Aumenta a resistência contra "status", como: Paralisar, Silêncio, Veneno.

Inteligência

Esse atributo não é tão importante aos templários Escudeiros, Redentores ou Lanceiros, quanto é para um Grand Cross, mais deve ser administrado na dose certa. Aumentando a inteligência aumentara o dano causado por ataques mágicos e a defesa de mágica, e também a quantidade total de “SP” , e na recuperação de “SP”,a inteligência aumenta o dano causado pela habilidade “Grand Cross”.

Cada ponto em int dá +1 no Ataque Mágico.
+1% no Sp Maximo por ponto.
Poções que recuperam o SP passam a ter um acréscimo de +2% por ponto.
A "int" influência na "MDef" (defesa de ataques mágicos).
Quanto mais inteligência, logo recupera mais sp mais rápido usando poções.
Cada 6 pontos de inteligência causa um bônus na taxa de recuperação de "SP". Portanto, é importante manter "int" sempre arredondada em pontos múltiplos de 6.
Cada 5 pontos de “int” adiciona um bônus ao (MaxMatak) Ataque mágico máximo.
Cada 7 pontos de “int” adiciona um bônus ao (MinMatak) Ataque mágico mínimo.
Aumenta a resistência contra "status", como: Cegueira, Sono, Petrificar.

Destreza

Atributo importantíssimo a todos os templários, aumenta a capacidade de acertos “hits”, aumenta o dano mínimo do ataque e diminui o tempo de execução de habilidades mágicas de seu personagem.

Cada ponto aumenta +1 ponto em Acerto(HIT), alem de também aumentar um ponto por nível de classe.
A destreza aumenta o dano mínimo causado pelo ataque, a cada ponto.
Aumenta a 1 ponto de ASPD a cada 20 pontos de Destreza.
A cada 5 pontos de destreza aumenta o ataque em 1 ponto, arredondamos a destreza sempre em múltiplos de 5

E o principal, cada 15 pontos em destreza reduz 10% do tempo de execução da “Grand Cross”, ou seja, com uma destreza 60 reduzira 40% no tempo de execução.
A formula é essa: (Destreza / 1.5)

Obs: Para a maioria dos templários com exceção dos Lanceiros, a destreza ideal é 47+3, pelo fato de não possuir habilidades de aumento de velocidade nem muitas buids que explorem os ataques críticos.

Sorte

Este atributo tem alguma importância a todo templário que souber usá-la sabiamente.O aumento desse atributo implica no aumento de acertos críticos e de esquiva perfeita, Já existem alguns templários do tipo escudeiro e lanceiro que abusam um pouco mais desse atributo a fim de aumentarem a chance de acertos críticos no Emperium.

Esquiva Perfeita é a taxa de desviar de um ataque sem a influencia da esquiva.Funcionando como uma segunda esquiva.

Cada 5 pontos em sorte aumenta 1 ponto ao dano básico.

Cada ponto em Sorte aumenta em 0.3 ponto a chance de efetuar ataques críticos.
Cada ponto em ataques críticos representa 1% de chance de efetuar um ataque crítico.

Cada 10 pontos em Sorte, a chance de esquiva perfeita aumenta em um ponto.
Cada ponto em esquiva perfeita representa 1% de chance de efetuar uma esquiva perfeita.

Obs: A sorte influencia na chance de resistir a status negativos, Não tanto quanto a vitalidade ou a inteligência ajuda.

HABILIDADES:

Habilidades de Espadachim


Árvore de Habilidades de Espadachins (em português)

"Perícia com espada" (10 pontos)

Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Aumenta o dano causado pelo ataque quando estiver utilizando espada de uma mão.

Essa habilidade não influencia em nada no dano da Grand Cross ou Escudo Bumerangue, porem é muito bom possuir essa habilidade para poder upar.

Alguns Lanceiros abdicam dessa habilidade.

No nível 10 esta habilidade aumenta 40 pontos no ataque.

"Aumentar recuperação de HP" (10 pontos)

Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Ativa a recuperação adicional de "HP". A cada 10 segundos o personagem irá recuperar uma quantidade de "HP", sendo essa quantidade influenciada pela "vit", pelo nível da habilidade e pelo "HP" total do personagem.

Habilidade essencial aos Templários Redentores

Habilidade de Atualização Extra: “Recuperar Hp em movimento”

Requer: Nível de Classe superior a 35.
Habilidade Passiva de Suporte.

Habilidade de recuperação de pontos de vida quando em movimento.

A taxa de recuperação em movimento é de 25% do tempo de recuperação quando o personagem estiver parado em pé.
A recuperação de pontos de "HP" quando em movimento através dessa habilidade ocorre a cada 32 segundos.

Para ter essa habilidade é necessário ter os seguintes itens consigo:

(500) "Garrafa Vazia",(1) "Asa de Traça".
Fale com Ditomaso na Estalagem à direita de Izlude.
Dicas: Ele também pede 1 Armadura Acolchoada porem não é necessário levar ela, ele faz uma pegadinha com você.

"Golpe Fulminante" (10 pontos)

Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade de Ataque que utiliza "SP" para atingir o alvo causando dano elevado e com maior capacidade de acerto.

No nível 10: consome 15 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado para 400%. Aumenta o "Hit" em 50 pontos.

Habilidade de Atualização Extra: “Golpe Fatal”

Requer: Nível de Classe superior a 30 e a habilidade Golpe Fulminante nível 5.
Habilidade Ativa Ofensiva de efeito, “Paralisar”

Pode paralisar o alvo com: +6% para cada nível de "Golpe Fulminante" superior ao nível 5.

No nível 10: "Golpe Fulminante" tem a chance de 30% de causar o efeito "Paralisar".

Para ter essa habilidade é necessário ter os seguintes itens consigo:

(10) Flechas de Fogo, (10) Flechas de Prata, (1) Suco de Banana, (30) Tentáculos, (5) Geléias Reais.

Fale com o Leo Von Prisch na Cavalaria de Prontera.

EXPLICANDO MELHOR ESSA HABILIDADE

[((({400% x (Força + [Força /10]² + [Destreza /5] + [Sorte /5] + Bônus de Refinamento + Impotisio Magnus + Cartas de Ataque + randômico( min(Destreza, Ataque),Ataque) x Modificadores de Tamanho)}x (1-Defesa /100) – VitDef + Flagelo do Mal + Dano do Refinamento) + Perícia com Espada ) x Modificadores de Elemento) x Modificadores Raciais x Bônus de Dano x Redutores de Dano]

Onde: 400% é a % de bônus do nível da habilidade, 400% é levando em conta o nível 10.

Considera o ataque da arma, o elemento da arma, bônus por upgrades e por overupgrades, bônus de ataque oferecido por cartas de ataque, tamanho, elemento, raça, e efeito.

Como o efeito das cartas funciona com essa habilidade é possível usar uma lamina [4] c/ 4 cartas Bebe Selvagem, aumentando a chances de atordoamento em 20% alem dos 30% oferecido pela habilidade em nível 10, totalizando praticamente em 50% a chance de paralisar o alvo.

"Impacto Explosivo" (10 pontos)

Requer: "Golpe Fulminante" nível 5.
Habilidade ativa e de área, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elemental de Fogo.
Habilidade de Ataque que utiliza "SP" e um pouco de "HP" para atingir múltiplos alvos em uma área de até 9 células de distância do personagem em um efeito explosivo. A habilidade também empurra os alvos acertados à uma distancia de 2 células.

No nível 10 esta habilidade consome 15 pontos de "SP", um pouco de "HP" e atinge o alvo com dano elevado em 250% com propriedade Fogo.

EXPLICANDO MELHOR ESSA HABILIDADE

[((({250% x (Força + [Força /10]² + [Destreza /5] + [Sorte /5] + Bônus de Refinamento + Impotisio Magnus + Cartas de Ataque + randômico( min(Destreza, Ataque),Ataque) x Modificadores de Tamanho)}x (1-Defesa /100) – VitDef + Flagelo do Mal + Dano do Refinamento) + Perícia com Espada ) x Modificadores de Elemento”Fogo”) x Modificadores Raciais x Bônus de Dano x Redutores de Dano]

Onde: 250% é a % de bônus do nível da habilidade, 250% é levando em conta o nível 10.

Esse ataque desconsidera o elemento das demais armas elementais, pelo fato de ser um ataque do tipo Fogo, o elemento Fogo sobrepuja o elemento da arma.
Cartas que oferecem bônus de Ataque, Racial, Elemento ou Tamanho ampliam o ataque, assim como cartas de Status negativo, afetam os adversários.

Este por ser um ataque do elemento Fogo, ignora a carta Raydric usada por muitos personagens, se usada em conjunto com uma boa ASPD ela pode desferir ataques consecutivos, já que essa habilidade não possui delay efetivo.

Porem é necessário que o templário possua uma certa quantidade de SP para poder desferir uma boa quantidade de Impactos Explosivos.

Esta habilidade não faz efeito em Monstros do elemento Fogo nem em personagens usando armaduras com a carta Pansana.

Obs:Única habilidade de “MOB Train”, para templários alem da Crux Magnum ou “Grand Cross”, sendo assim muitos templários, resolvem maximizar essa habilidade para que ela possa causar um dano maior ao adversários, aliada a uma boa quantidade de Força, Sp e Agilidade.

"Provocar” (10 pontos)

Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Não pode ser usada em monstros do tipo Morto-vivos nem em Chefes (MvPs)

A Habilidade reduz a defesa vital do adversário, ele fica mais vulnerável, em contra partida seu ataque será ampliado.

Uma habilidade muito boa para templários considerando que apesar de ampliar o poder de ataque do adversário, pelo fato de normalmente os templários possuírem bastante resistência, não fará tanta diferença esses 20% a mais no ataque do adversário.

No nível 10: Aumenta o ataque do alvo em 20% diminuindo a defesa em 60%, possui chance média de acerto de 80% e consome 13 pontos de "SP".

"Vigor" (10 pontos)

Requer: "Provocar" nível 5.
Habilidade ativa e suporte, alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade anula o efeito "Recuo", que causa um atraso nos comandos o que resulta no impedimento de uma resposta rápida ao ataque, causado quando o personagem recebe um ataque.
Está habilidade consome 10 pontos de "SP".

Essa habilidade pode ser muito importante para templários GC, por causa dos Mobs, mais aos demais templários ela não tem tanta utilidade, porem nas atualizações futuras essa habilidade adiciona bônus na Def Mágica do Personagem e será “nerfada” podendo ser cancelada após 7 golpes.

No nível 10: o tempo de duração da habilidade é 37 segundos.

Habilidade de Atualização Extra: “Instinto de Sobrevivência”

Requer: Nível de Classe superior a 30.
Habilidade Passiva de Suporte

A habilidade entra em atividade sempre que a HP do personagem for inferior a 25% do total de pontos de HP
Esse efeito é desligado após a HP voltar a ser maior do que 25% do total de pontos da HP.

Esse efeito também pode ser cancelado por habilidades.
Por enquanto e pelas atualizações atuais essa habilidade não pode ser cancelada pelo próprio personagem, mais futuramente ela terá essa opção.

Aumenta o ataque do personagem em 20% porém diminui sua “VitDEF” (defesa Vital) em 60%.

è essencial que o personagem tenha total noção do efeito dessa habilidade sobre o personagem, apenas os mais experientes conseguem dominar perfeitamente essa habilidade, sem que seus personagens sejam prejudicados.

Para ter essa habilidade é necessário ter os seguintes itens consigo:

(35) Pó de Borboleta, (10) Mel, (10) Mandíbulas Horrendas, (10) Unhas Apodrecidas.

Fale com Juan, na Sala à direita dentro do Refinador em Prontera.

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OBS: algumas das habilidades como:
Aumentar Recuperação de Hp
Golpe Fulminante
São praticamente consideradas obrigatórias, em qualquer build de templário.
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Última edição por em Seg Jan 07 2008, 09:19, editado 1 vez(es)
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Re: Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

Mensagem  Valeren em Seg Jan 07 2008, 09:04

Habilidades de Templário

Árvore de Habilidades de Templários (em português)

"Fé" (10 pontos)

Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade aumenta a quantidade total de "HP" e a resistência contra ataques de propriedade "Sagrado".
Pré-requisito de muitas outras habilidades, é aconselhável que todo Templário deve maximizar essa habilidade.

No nível 10 esta habilidade aumenta o "HP" total em 2000 e a resistência contra ataques de propriedade "Sagrado" em 50%.

"Medicar" (1 ponto)

Requer: "Fé" nível 5.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 1.
A habilidade remove os efeitos de "Silencio", "Confusão" e "Cegueira". Consome 15 pontos de "SP".

"Proteção Divina" (10 pontos)

Requer: "Medicar" nível 1.
Habilidade passiva,alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade diminui o dano recebido por monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.

No nível 10 esta habilidade diminui o dano recebido em 30 pontos.

OBS: Essa habilidade é usada por templários com interesse em PVM ou MVP, por causa da redução de dano que a habilidade oferece, porem limita o templário a apenas a essas raças de monstros.

"Flagelo do Mal" (10 pontos)

Requer: "Proteção Divina" nível 3.
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Esta habilidade aumenta o ataque do personagem contra monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.

No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque em 30 pontos.

OBS: Essa habilidade é usada por templários com interesse em PVM ou MVP, por causa do acréscimo de dano que a habilidade oferece, porem limita o templário a apenas a essas raças de monstros.

"Cura" (10 pontos)

Requer: "Flagelo do Mal" nível 5, "Fé" nível 10.
Habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade recupera os pontos de vida (HP) do alvo. A taxa de recuperação depende do nível do personagem, do nível da habilidade e da "int" do personagem.
Se a habilidade for lançada contra monstros do tipo Morto-Vivo enquanto a tecla "Shift" estiver pressionada irá causar dano ao alvo. Porém se o monstro não for do tipo Morto-Vivo, a habilidade irá recuperar os pontos de vida do alvo.

No nível 10 esta habilidade consome 40 pontos de "SP".

OBS: Habilidade usada comumente por templários especialistas em Crux Magnum, para compensar a perda de HP, porem pode ser usado por outros tipos de templário, mais ela exige um gasto de 9 pontos de habilidade em pré-requisitos, até que se possa colocar 1 nível nessa habilidade.

"Divina Providencia" (5 pontos)

Requer: "Proteção Divina” nível 5, "Cura" nível 5.
Habilidade ativa de suporte alcança seu potencial máximo no nível 5.
A habilidade aumenta a resistência contra ataques de propriedade "Sagrado" e de monstros do tipo Demônio dos membros do grupo do personagem apenas. Possui duração de 180 segundos e consome 30 pontos de SP. Demora 3 segundos para ser lançada.
OBS: NÃO PODE SER USADA EM TEMPLARIOS, NEM EM SIM MESMO!.

No nível 5 esta habilidade aumenta a resistência em 25%, ou seja, diminui o dano causado por monstros do tipo Demônio e de propriedade "Sagrado" em 25%.

Obs: Alguns tipos de templários especificamente direcionados a WOE (Guerra do Emperium), preferem maximizar essa habilidade para poderem ajudar os personagens do grupo a se defender de ataques dos templários especialistas em Crux Magnum ou “Grand Cross”.

"Crux Divinum" (10 pontos)

Requer: "Fé" nível 7.
Habilidade alcança ativa seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elemental de "Sagrado".

Habilidade de ataque básica de Templários; atinge o alvo com dois ataques sucessivos de propriedade "Sagrado". Causa o efeito "Cegueira" a uma chance baixa.
Essa habilidade também transporta para o ataque os efeitos de “status” ,racial, de tamanho, e elemento causados por cartas, e sobrepõe o elemento de armas elementais, pelo elemento sagrado.

Os templários escudeiros e lanceiros, podem usar essa habilidade combinada com uma boa ASPD e “linkar” a habilidade.de maneira

No nível 10: consome 20 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 450%. Causa Cegueira a uma chance de 30%.

EXPLICANDO MELHOR ESSA HABILIDADE

2 x [((({225% x (Força + [Força /10]² + [Destreza /5] + [Sorte /5] + Bônus de Refinamento + Impotisio Magnus + Cartas de Ataque + randômico( min(Destreza, Ataque),Ataque) x Modificadores de Tamanho)}x (1-Defesa /100) – VitDef + Flagelo do Mal + Dano do Refinamento) + Perícia com Espada ) x Modificadores de Elemento”Sagrado”) x Modificadores Raciais x Bônus de Dano x Redutores de Dano]

Onde: 225% é a % de bônus do nível da habilidade, 225% é levando em conta o nível 10 que será multiplicado por 2. totalizando 450%.

Esse ataque desconsidera o elemento das armas elementais, pelo fato de ser um ataque do tipo sagrado, o elemento sagrado sobrepuja o elemento da arma.
Cartas que oferecem bônus de Ataque, Racial, Elemento ou Tamanho ampliam o ataque, assim como cartas de Status negativo, afetam o adversário.
Este é um dos ataques mais fortes do templário pelo fato de ampliar 450% o ataque, por ter a chance de cegar o adversário e por ser um ataque do elemento sagrado, ignora a carta Raydric usada por muitos personagens, se usada em conjunto com uma boa ASPD ela pode desferir ataques consecutivos, já que essa habilidade não possui delay efetivo.

Porem é necessário que o templário possua uma certa quantidade de SP para poder desferir uma boa quantidade de Crux Divinum.

Esta habilidade não faz efeito em Monstros do tipo sagrado nem em personagens sobre o efeito de BSS ou usando carta Angeling.

"Crux Magnum"(Grand Cross) (10 pontos)

Requer: "Fé" nível 10, "Crux Divinum" nível 6.
Habilidade ativa de área alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elemental de "Sagrado".
Habilidade de extremo poder de Templários, uma das habilidades mais poderosas conhecidas no mundo de Rune Midgard, capaz de causar danos extremamente elevados.

Invoca uma cruz gigante de luz ao redor do personagem por 0.9 segundo de duração. Os alvos que estiverem dentro da cruz de luz irão receber 3 ataques de propriedade Sagrado sucessivos.
A habilidade demora 3 segundos para ser lançada e durante esse período o personagem terá sua resistem diminuída em 2/3 tornando-se vulnerável. O lançamento não pode ser interrompido, por formas comuns. A única forma de interromper o lançamento da habilidade é através da utilização da habilidade de Bruxos chamada "Spell Breaker".
Causa efeito "Cegeira" em monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
A habilidade ignora a capacidade de desvio do alvo, sempre acertando.
O consumo de "SP" pela habilidade é 30 + "nível da habilidade" x 7.

Esta habilidade causa dano não só aos alvos, mas também ao próprio personagem, porém diferente de "Impacto explosivo" a quantidade de "HP" que o personagem perde pode ser elevadíssima, isto é, uma porcentagem do "HP" atual do personagem que pode chegar a ser mais de 2000. A utilização constante e ininterrupta dessa habilidade pode levar o personagem à morte rapidamente, mesmo que este estivesse com o "HP" cheio quando começou a lançar a habilidade.

No nível 10: Consome 100 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 500%.

"Bloqueio" (10 pontos)

Requer: Um escudo equipado.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade de extrema importância para alguns tipos de Templários. Bloqueia ataques físicos mediante uma chance de sucesso. É necessário possuir um escudo equipado para ativar esta habilidade. A duração da habilidade é de 300 segundos. Uma segunda ativação da habilidade após ela ter sido ativada irá desativá-la.

A habilidade possui um tempo de delay equivalente a 0,3 s a habilidade "Vigor" NÃO cancela o tempo de delay .
È durante esse período de tempo não pode ser feito nenhum ataque ou uso de habilidade, antes ou depois desse período o templário esta livre para desferir qualquer ataque ou usar habilidades, mais nunca durante.
Existe um “bug” nessa habilidade onde, caso esteja usando o comando (\nc) ou apertando a tecla [Ctrl] + Click, e você já houver iniciado o ataque ao monstro ou personagem esse efeito não funciona da forma correta, permitindo que ataques sejam desferidos mesmo quando o bloqueio é ativado.

Alguns evitam maximizar essa habilidade com receio de que seus personagens fiquem praticamente paralisados quando frente a um MOB de monstros ou quando atacado inúmeras vezes, ou porque a partir do nível 7 essa habilidade acrescenta apenas 1% a chance de ser ativada, sendo viável apenas possuí-la com nível menor que 8.
Porem quando se deparar com essas situações essa habilidade pode ser cancelada, e só executá-la novamente antes do período de duração terminar.

No nível 10: consome 30 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 30%.

"Punição Divina" (5 pontos)

Requer: "Bloqueio" nível 5 e um escudo equipado.
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 5.
Habilidade de utilidade restrita, embora de extremo aproveitamento quando conveniente, que utiliza o escudo para atacar o alvo. Alcança até 3 células de distância do personagem e arremessa o alvo a uma determinada distância. A habilidade consome 10 pontos de "SP" e causa o efeito "Paralisa" mediante chance de sucesso. Obviamente, é necessário um escudo para utilizar a habilidade.
O Cada o dano resultante é influenciado pelo ataque e pelo peso do escudo, quanto mais upgrades o escuto possuir maior será o dano final, cada upgrade aumenta 10 pontos no dano.
Status negativo proporcionado por cartas de armamento também funciona com o escudo, assim como cartas raciais e de tamanho. O elemento das armas também influi no dano do escudo.

Essa habilidade também transporta para o ataque os efeitos de “status” ,racial, de tamanho, e elemento causados por cartas, e o elemento das armas elementais.

No nível 5: Arremessa o alvo a 9 células de distância, com 40% de chance de causar "Paralisa" e atinge o alvo com dano elevado em 200%.

EXPLICANDO MELHOR ESSA HABILIDADE

[((({200% x (Força + [Força /10]² + [Destreza /5] + [Sorte /5] + Bônus de Refinamento + Impotisio Magnus + Cartas de Ataque + randômico( min(Destreza, Ataque),Ataque) x Modificadores de Tamanho)}x (1-Defesa /100) – VitDef + Flagelo do Mal + Dano do Refinamento) + Perícia com Espada ) x Modificadores de Elemento) x Modificadores Raciais x Bônus de Dano x Redutores de Dano]

Onde: 200% é a % de bônus do nível da habilidade, 200% é levando em conta o nível 5.

Considera o ataque da arma, o elemento da arma, bônus por upgrades e por overupgrades, bônus de ataque oferecido por cartas de ataque, tamanho, elemento, raça, e efeito.

A punição ainda pode lançar o adversário até 9 células de distancia, o que permite ao templário, escapar ou até mesmo usar a habilidade escudo bumerangue, para atingir o alvo enquanto ele retorna, ou tenta se recuperar da Paralisia.
Como o efeito das cartas funciona com essa habilidade é possível usar uma lamina [4] c/ 4 cartas Bebe Selvagem, aumentando a chances de atordoamento em 20% alem dos 40% oferecido pela habilidade em nível 5, totalizando praticamente em 60% a chance de paralisar o alvo.

Alguns exemplos:

Um templário usando Punição Divina no nível 5, com uma força equivalente a 73+7 = 80 c/ destreza 57+3 e sorte 5+5 , enfrentando um Grand Orc Usando:

Sabre = 236 ~ 298 ataque
Sabre (+7) = 308 ~ 396 ataque
Sabre[3] c/ 2 hidras e 1 Esqueleto Operário (+7) = 442 ~ 564 ataque
Sabre[3] c/ 1 Vadon , 1 hidras e 1 Esqueleto Operário (+7) = 554 ~ 580 ataque
Sabre Glacial = 538 ~ 692 ataque

"Escudo Bumerangue" (5 pontos)

Requer: "Punição Divina" nível 3 e um escudo equipado.
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 5.
Habilidade de extrema utilidade para os Templários que conseguirem dominá-la. O personagem lança seu escudo para acertar alvos a uma determinada distância. Consome 12 pontos de "SP" e, obviamente, é necessário ter um escudo equipado.
O Cada o dano resultante é influenciado pelo ataque e pelo peso do escudo, quanto mais upgrades o escuto possuir maior será o dano final, cada upgrade aumenta 10 pontos no dano.

Essa habilidade também transporta para o ataque os efeitos de “status” ,racial, de tamanho, e elemento causados por cartas, e o elemento das armas elementais.

No nível 5: Alcança 11 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 250%.

EXPLICANDO MELHOR ESSA HABILIDADE

{250% x (Força + [Força /10]² + [Destreza /5] + [Sorte /5] + Impotisio Magnus + Peso do Escudo + Cartas de Ataque) x Cartas Elementais x Cartas Raciais x Cartas de Tamanho} + 10 x Refinamento do Escudo

Onde: 250% é a % de bônus do nível da habilidade, 250% é levando em conta o nível 5.

Sendo assim essa é uma habilidade muito forte para um bom escudeiro já que ela leva em conta o ataque base + efeitos das cartas + peso do escudo e quantidade de refinamentos.

Porem ele NÃO considera o ataque da arma, elemento, bônus de Refinamento ou de “OverUpgrades” ou seja refinamentos alem do comum.

Alguns exemplos:

Um templário usando Escudo Bumerangue no nível 5, com uma foca equivalente a 73+7 = 80 c/ destreza 57+3 e sorte 5+5 , enfrentando um Grand Orc Usando:

Sabre + Escudo = 462 ~ 470 ataque
Sabre (+7) + Escudo = 462 ~ 470 ataque
Sabre + Escudo (+7) = 520 ~ 527 ataque
Sabre[3] c/ 2 hidras e 1 Esqueleto Operário + Escudo (+7) = 745 ~ 756 ataque
Sabre[3] c/ 1 Vadon , 1 hidras e 1 Esqueleto Operário + Escudo (+7) = 766 ~ 777 ataque

Para alcançar o Maximo de ataque usando essa habilidade o ideal é usar Escudo +6 ou superior, com uma arma com cartas de tamanho, elemento e raciais.
Usar cartas que afetem o status do adversário pode ser útil ou até mesmo divertido, cartas como plâncton, bebe selvagem, magnólia, marina, metalier, etc. podem causar status negativo através da habilidade.

Alem de que ele acaba funcionando como uma extensão de seu ataque, atingindo o adversário de muito longe.

"Escudo Refletor" (10 pontos)

Requer: "Escudo Bumerangue" nível 3 e um escudo equipado.
Habilidade ativa de suporte alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade de extrema importância e utilidade para os Templários que se dispuserem a dominá-la. Reflete uma porcentagem do dano recebido por ataques físicos de curto alcance de volta ao agressor. Possui duração de 300 segundos e, obviamente, é necessário que um escudo esteja equipado para que a habilidade possa ser ativada.

No nível 10: consome 80 pontos de "SP" e reflete 40% do dano recebido de volta ao agressor.

OBS: mesmo que a habilidade reflita uma porcentagem do ataque de volta para o adversário o templário ainda recebe 100% do dano do ataque desferido a ele, e esta habilidade não funciona com ataques a distancia.

È importante salientar que essa habilidade é praticamente um contra ataque , usada para fortalecer o potencial agressivo do templário, que alem de poder usar seus ataques e habilidades ainda provoca uma redução considerável a HP do adversário.

Essa habilidade pode ser fatal ao adversário que possuir um ataque forte e pouca vitalidade, como assassinos, gatunos e arruaceiros, que desferem normalmente ataques críticos com muita agilidade e tem normalmente pouca HP, ou Monges que ao usarem a habilidade Punho Supremo de Asura podem perder toda ou a maior parte do seu Hp porem se o templário não possuir uma grande quantidade de HP também pode sucumbir.
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Re: Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

Mensagem  Valeren em Seg Jan 07 2008, 09:07

"Aura Sagrada" (5 pontos)

Requer: "Escudo Bumerangue" nível 1 e um escudo equipado.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 5.
Habilidade que reduz o dano recebido por ataques físicos de longo alcance. Consome 30 pontos de "SP" e possui duração de 180 minutos. Obviamente, é necessário ter um escudo equipado para utilizar esta habilidade.
Uma segunda ativação após a habilidade já ter sido ativada irá desativar a habilidade.

No nível 5 esta habilidade diminui o dano recebido por ataques de longa distância em 80%.

Essa habilidade tem um efeito colateral, que reduz a ASPD (Velocidade de ataque) do templário e sua velocidade de locomoção:
Nível 1: Reduz 50 pontos de ASPD
Nível 2: Reduz 45 pontos de ASPD
Nível 3: Reduz 40 pontos de ASPD
Nível 4: Reduz 35 pontos de ASPD
Nível 5: Reduz 30 pontos de ASPD

"Redenção" (5 pontos)

Requer: "Crux Magnum" nível 4, "Escudo Refletor" nível 5.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 5.

A habilidade só pode ser ativada em um membro do grupo do templário que esteja a menos de 10 níveis de diferença. O templário irá receber todo o dano causado ao membro do grupo e enquanto o templário estiver vivo e a habilidade estiver ativa, o membro do grupo será invencível.
O dano recebido depende inteiramente da defesa do membro do grupo, portanto, mesmo que um ataque cause dano insignificante ao Templário, esse mesmo ataque poderá matar o Templário se for destinado a um membro do grupo que esteja sendo protegido.

A habilidade consome 25 pontos de "SP" para ser ativada e demora 3 segundos para ser lançada.
Depois de determinado tempo o elo com o alvo será acabado, e deverá ser recriado;
Se o rendido se afastar muito do Redentor, o elo será quebrado;
O templário e o alvo podem se mover, atacar e usar habilidades normalmente quando o elo está ativo;
A Habilidade possui um tempo de execução (tempo que se leva para conjurar a magia) de 3 segundos;
Quando o alvo é atacado fisicamente, há chance da habilidade “Bloqueio” bloquear o ataque físico;
A habilidade “Aura Sagrada” irá reduzir o dano de ataques à distância realizados no alvo;
A habilidade fará que o alvo possa usar magias sem que as magias sejam interrompidas quando o alvo é atacado (isso seria como se o alvo tivesse uma carta fen, que funciona até mesmo na WoE/GdE e não traz penalidade para o alvo);
A habilidade dará ao seu alvo o efeito da habilidade “vigor” enquanto o elo estiver ativo;
A habilidade não pode ser utilizada em outro Templário;
A habilidade não pode ser usada em um jogador que tenha mais de 10 níveis de diferença do Redentor (nível de base)
No nível 1, a habilidade durará por 30 segundos, o alvo poderá ficar em até 10 células de distância do Redentor e poderá haver apenas um alvo.
A cada nível da habilidade, o número de alvos aumenta em 1, a distância permitida entre o alvo e o Redentor aumenta em 1 célula e o tempo de duração aumenta em 15 segundos.

Obs: Porem atualmente a transporte da Aura Sagrada ao rendido parece estar com um “bug”ou seja erro de programação, e também reduz a velocidade do rendido.

No nível 5 esta habilidade possui duração de 90 segundos, possui uma distância limite de até 9 células e pode proteger até 5 pessoas.
Apesar disso não é aconselhável usar essa habilidade em mais de 3 pessoas ou o templário perdera muita Hp e poderá morrer muito rápido.

Caso o Templário use a habilidade em alguém que já está sob o efeito dela, o tempo de duração da habilidade se renovará. Porém, isso só pode ser possível se o Templário não estiver no limite de pessoas suportado (por exemplo, se o Templário tem Redenção level 3, que o permite em usá-la em até 3 pessoas, ele só poderá renovar o vínculo se no máximo 2 pessoas estejam sob o efeito da Redenção.

Obs: A destreza também reduz o tempo de execução da Redenção , um redentor com destreza 75+ pode reduzir em até metade o tempo de execução da habilidade, isso é importante quando se é necessário renovar o vinculo como o protegido.

"Montaria Peco Peco" (1 pontos)

Requer: "Vigor" nível 1.
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 1.
Muito bom que todo Grand Cross possua essa habilidade pelo fato de ajudar na locomoção e aumentar 1000 de peso.
Habilidade que permite ao personagem montar em um Peco Peco. Enquanto estiver montado no Peco Peco, lanças irão causar 100% de dano em monstros de tamanho médio.

Essa habilidade é importantíssima para templários do tipo Crux Magnum ou “Grand Cross” e Templários Lanceiros, mais alguns templários atrás das vantagens de locomoção e peso extra, também optam por usar essa habilidade.

"Perícia em Montaria" (5 pontos)

Requer: “Montaria Peco Peco”
Habilidade Passiva, alcança seu potencial máximo no nível 5.

Habilidade de Perícia com a montaria em Peco Peco. Influencia na recuperação da (ASPD) velocidade de ataque que seria perdida quando o personagem esta montando o Peco Peco.

No nível 5 esta habilidade recupera 100% da velocidade de ataque perdida.

Essa habilidade pode ser maximizada por templários do tipo Lanceiro, mais alguns templários atrás das vantagens de locomoção e peso extra, também optam por maximizar essa habilidade, e continuarem tendo uma boa ASPD quando montados em Peco Peco.

"Perícia com Lança" (10 pontos)

Habilidade Passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.

Habilidade que aumenta a perícia personagem com armas do tipo lança.A um aumento de ataque por nível de habilidade em +4 pontos , e recebe um aumento extra de +1 ponto por nível de habilidade quando montado sobre o peco.

No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque do personagem em 40 pontos, se montado sobre Peco Peco, recebe 50 pontos de ataque.

È importantíssimo para um templário do tipo lanceiro possuir essa habilidade maximizada.

"Rapidez com Lança de 2 Mãos” (10 pontos)

Requer: "Perícia com Lança" nível 10.
Habilidade Ativa de Suporte, alcança seu potencial máximo no nível 10.

Aumenta a velocidade de ataque ASPD em 20% e +1% por nível de habilidade, quando o personagem estiver usando lanças de duas mãos.

No nível 10 esta habilidade aumenta a velocidade de ataque em 30%, possui duração de 300 segundos e consome 60 pontos de "SP".
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Re: Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

Mensagem  Valeren em Seg Jan 07 2008, 09:07

TIPOS DE TEMPLARIOS E SUAS BUILDS

Advertência: Sinta se a vontade de fazer qualquer uma dessas builds, porem são apenas exemplos, não devem ser seguidas a risca, eu recomendo que você faça sua própria build, e desenvolva suas próprias estratégias , seja criativo e divirta-se.

A habilidade Impacto Explosivo é maximizada por alguns desses templários a fim de ser uma habilidade de MOB, já que não tem a habilidade Crux Magnum.

Os Lanceiros podem optar por não maximizar a perícia com espada, e usar os pontos nas demais habilidades de espadachim, porem fica um pouco mais difícil de upar, seu ataque ficará reduzido em menos 40 pontos, oferecidos pela habilidade no nível 10.

Existem algumas variações entre os templários seja Escudeiro, Lanceiro ou Redentor que os torna hábil em habilidades diferentes e de forma diferentes, mas todos eles possuem sua própria serie de habilidades:

Templário Escudeiro ou de Batalha (Shield Battler)

O termo escudeiro remete ao auxiliar dos cavaleiros, que acompanhavam seus mestres, a fim de servir carregando os equipamentos mais pesados, ou limpando, polindo e afiando suas armas, por isso usamos o termo “Templário de Batalha”, mais podemos usar o termo “Templário de Escudo”, mais fica a critério de vocês escolherem a melhor forma de chamar esse tipo de “Build”.
Um templário escudeiro é híbrido por natureza, ele precisa equilibrar bem seus atributos, trabalhando principalmente a Força, Vitalidade e Agilidade para alcançar um bom ataque, defesa e ASPD principalmente. O templário escudeiro tem suas habilidades diretamente ligadas ao escudo, dependendo assim possuir obrigatoriamente perícia com espada (1 mão), e usar escudo.
Sua maior habilidade ofensiva é a Crux Divinum, que pode aumentar seu ataque em até 450%, e pode trabalhar em conjunto com uma boa velocidade de ataque, criando uma seqüência de ataques muito potentes.
Outra habilidade característica de todo escudeiro é o Escudo Refletor, essa habilidade aliada ao poder de ataque do templário pode elevar e muito a perda de hp do adversário, ele acaba sendo vitima de sue próprio poder ofensivo.
Com tantas habilidades logo percebemos que um escudeiro precisa de uma certa quantidade de SP, então é bom botar um pouco de Inteligência, recomendo de (12+6 a 30+6) pontos.

Funções:

WoE:
Apesar de não ter uma função especifica na Woe,Matar Bruxos, Caçadores, Mercenários, isso pode atrapalhar bastante o adversário e permitir o Clã de passar ou impedir o adversário de se reagrupar, matando aqueles integrantes do clã adversário que tentam voltar para o pré cast, usado as habilidades escudo bumerangue, ou deixando os atordoados com Punição Divina, não recomendo ir tentar quebrar o emperium fique no pré-cast atrapalhando ou ajudando.outra função é ser guarda costas de “Emperium Breakers” ou Bruxos.

MvP: Da pra conseguir alguns principalmente com uma build voltada a essa função, contra tipos demonio e morto-vivo, usando a Crux Divinum sempre com Magnificat ativo para compensar a perda de SP, recomendo ter uma Inteligência, Destreza e Agilidade um pouco maior que o normal, ou nos demais usando armas carteadas ou elementais.

PvP: Espetacular nessa função, suas habilidade afetam todas as classes, você possui Escudo Bumerangue para atacar a distancia, Caçadores, Bruxos, Sábios, Bardos, você pode usar Punição divina e afastar Monges, Cavaleiros e outros Templários, e usar o bumerangue para acertá-lo de longe ou ainda Linkar muitas Crux Divinum na cara deles sem falar dos Arruaceiros e Mercenários Críticos ou não que perdem quase metade do HP no seu escudo refletor.

PvM: Upa muito bem e depois que virar templário, matando monstros vulneráveis ao elemento sagrado fica ainda melhor, porem é um tipo de templário que da um certo trabalho pra upar de pois do nível 70, já que ele não possui habilidades de Área, vc tem que matar monstros 1 por 1, “haja paciência”, mais não adianta se desesperar tentando matar monstros muitos fortes que dão mais xp, porque você pode acabar perdendo 1% toda vez que morrer.

Escudeiro Híbrido (For/Vit). Build de Muita resistência, mais de pouca velocidade, para compensar ele precisa usar muito suas habilidades por isso é bom ter bastante SP, o Golpe Fulminante e Crux Divinum causam muito dano, e dói bastante, ele também fica de pé muito, muito tempo devido sua grande vitalidade.

For: 83+7 = 90
Agi: 30+2 = 32 (Segundo meu Guia de ASPD) 3 ataques a c/2s
Vit: 83+7 = 90
Int: 30+6 = 36
Des: 47+3 = 50
Sor: 1+5 = 6

Sobram 5 pontos

HP: 13736
SP: 641
Recuperação de HP: 86
Aumentar Recuperação de HP: 324
Recuperação de SP: 12
ASPD c/ Sabre e Furia: 167.1
Acerto: 149
Críticos: 2.8
esquiva: 162
IntDef: 36 VitDef: 72-99
Limite de Peso: 5290

Habilidades:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 9
Punição Divina: 5
Escudo Bumerangue: 5
Escudo Refletor: 10

Variação usando PecoPeco:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 6
Punição Divina: 3
Escudo Bumerangue: 4
Escudo Refletor: 10
Montaria Peco Peco: 1
Perícia em Montaria: 5

Escudeiro Híbrido (For/Agi/Vit). Particularmente considero uma boa build pelo fato de aliar bem a velocidade e força, criando golpes potentes e rápidos com sp suficiente pra desferir muitas habilidades.

For: 73+7 = 80
Agi: 61+2 = 63 (Segundo meu Guia de ASPD) 7 ataques a c/4s
Vit: 73+7 = 80
Int: 24+6 = 30
Des: 47+3 = 50
Sor: 1+5 = 6

(Sobram 28 pontos) pode ser colocado em Vit ou For, ou deixar sorte (14+5), ajuda nos críticos, status negativos e esquiva perfeita.

HP: 13118
SP: 612
Recuperação de HP: 81
Aumentar Recuperação de HP: 312
Recuperação de SP: 11
ASPD c/ Sabre e Furia: 172
Acerto: 149
Críticos: 2.8
esquiva: 162
IntDef: 30 VitDef: 64-82
Limite de Peso: 4990

Habilidades:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 9
Punição Divina: 5
Escudo Bumerangue: 5
Escudo Refletor: 10

Variação usando PecoPeco:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 6
Punição Divina: 3
Escudo Bumerangue: 4
Escudo Refletor: 10
Montaria Peco Peco: 1
Perícia em Montaria: 5

Escudeiro (Agi). Importante dessa build , você troca a Vitalidade pela Agilidade e diminui sua defesa mais aumenta sua esquiva.

For: 73+7 = 80
Agi: 80+2 = 82 (Segundo meu Guia de ASPD) 2 ataques por segundo.
Vit: 53+7 = 60
Int: 24+6 = 30
Des: 47+3 = 50
Sor: 11+5 = 8

Sobra 2 pontos

HP: 11883
SP: 612
Recuperação de HP: 71
Aumentar Recuperação de HP: 287
Recuperação de SP: 11
ASPD c/ Sabre e Furia: 175.1
Acerto: 149
Críticos: 5.8
esquiva: 181
IntDef: 30 VitDef: 48~53
Limite de Peso: 4990

Habilidades:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 9
Punição Divina: 5
Escudo Bumerangue: 5
Escudo Refletor: 10

Variação usando PecoPeco:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 6
Punição Divina: 3
Escudo Bumerangue: 4
Escudo Refletor: 10
Montaria Peco Peco: 1
Perícia em Montaria: 5

Variação usando Aura Sagrada:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 6
Punição Divina: 3
Escudo Bumerangue: 5
Escudo Refletor: 10
Aura Sagrada: 5 (ASPD cai para 151.1 usando sabre e Poção Furia), com Aumentar Agilidade vai para 153

Escudeiro (Agi/Crit). Importante dessa build , você troca a Vitalidade pela Agilidade e diminui sua defesa mais aumenta sua esquiva, Você perde um pouco de Sp ganha em Críticos e esquiva Perfeita e ajuda contra Status Negativos.

For: 73+7 = 80
Agi: 80+2 = 82 (Segundo meu Guia de ASPD) 2 ataques por segundo.
Vit: 53+7 = 60
Int: 12+6 = 18
Des: 47+3 = 50
Sor: 20+5 = 25

Sobra 14 pontos, pode ser colocado em Vit ou For

HP: 11883
SP: 555
Recuperação de HP: 71
Aumentar Recuperação de HP: 287
Recuperação de SP: 8
ASPD c/ Sabre e Furia: 175.1
Acerto: 149
Críticos: 8.5
esquiva: 181
IntDef: 18 VitDef: 48~53
Limite de Peso: 4990

Habilidades:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 9
Punição Divina: 5
Escudo Bumerangue: 5
Escudo Refletor: 10

Variação usando PecoPeco:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 6
Punição Divina: 3
Escudo Bumerangue: 4
Escudo Refletor: 10
Montaria Peco Peco: 1
Perícia em Montaria: 5
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Re: Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

Mensagem  Valeren em Seg Jan 07 2008, 09:08

Templário Redentor

Redentor um Templário que se sacrifica para salvar a vida do próximo. Ele cria um elo que liga o jogador (o “Templário Redentor”) a um membro de seu grupo (o “Rendido” ou simplesmente “alvo”, para não causar confusão). Assim que esse elo estiver criado, todo o dano que o alvo receber, será passado para o templário, mantendo o rendido ileso, por isso é necessário que o templário possua muita vitalidade para resistir bastante ao dano recebido pelo rendido e ainda mais pelo dano dirigido a ele, a vitalidade é seu principal atributo, e para compensar a perda de HP é necessário possuir muita força para carregar muitas poções sem que seu peso fique alem do limite de 50%.

A Habilidade Montaria em Peco Peco, é um pouco polemica, vc tem a vantagem de carregar mais poções e a uma mobilidade extra que pode ajudar bastante o templário a ficar próximo do rendido impedindo assim que o laço seja quebrado, porem o Redentor tem que gastar muitos pontos para possuir todas as suas habilidades e “Montaria em Peco Peco” pode acabar sacrificando algum habilidade, fica a critério do jogador.

Talvez você esteja se perguntando o porquê do uso da Redenção, já que o dano recebido é baseado na defesa do alvo. Porém, esse pesar não se compara à grande utilidade da habilidade.

Funções:

WoE:
Não importa que Redentor seja útil em PvM, o fato é que Templários Redentores são uma classe focada em WoE. E é aqui que você vai fazer a diferença. E vou te falar porque Redentores são sem dúvida o tipo de templário mais requisitado por clãs de WoE.
Sua função como Redentor na defesa de um castelo não varia muito. Ou será proteger os bruxos, ou será proteger os sacerdotes para eles usarem “Santuário” no emperium do castelo. Prenda-se a esse objetivo, não queira sair matando todo mundo. Você só será útil se você se prender a proteger os aliados. Se os bruxos e sacerdotes estiverem desprotegidos, o castelo cairá.
Sua função como Redentor no ataque a um castelo também não varia. Sua função é proteger as classes mais frágeis do jogo (especialmente bardos, bruxos, mercenários e sábios). Mas, acima de tudo, sua função é proteger o sábio com Redentor, para que ele possa usar a habilidade “Proteger Terreno”no castelo. Proteger Terreno irá inutilizar todo o Pré-Cast do castelo invadido. Se o Sábio der Proteger Terreno no Pré-cast, a defesa cai. E o mais importante de tudo: Se o Sábio der Proteger Terreno no Emperium, ele não poderá ser curado, e o castelo cai. Simples assim. Então, resumindo tudo em uma linha:
Proteger Terreno = Vitória.
Ao atacar na companhia de um Bruxo com magias como nevasca pode causar um chãos no pré cast adversário, congelando-os ou distraindo-os, permitindo assim a passagem dos membros do clã, ou ainda ser usado na sala do emperium para atrapalhar os atacantes, o redentor aumenta muito o poder efetivo do ataque prolongando o tempo em que o bruxo permanece dentro do castelo, e permitindo que execute magias sem necessidade da carta fen.

Porém, quando você for na WoE, lembre-se de levar MUITAS poções brancas, para poder curar TODO o dano causado em você e nos alvos do seu Redentor. Principalmente porque você estará protegendo classes frágeis e que são o principal alvo dos seus inimigos. Logo, seu gasto de poções será imenso.

MvP: Você pode ajudar qualquer personagem em um MvP porem infelizmente o único a ser campeão será o Rendido, mais será a chance de conseguir itens raros e XP, vá em grupos com sacerdotes, Bruxos ou Arqueiros, não esqueça das poçoes.

PvM: Em PvM essa habilidade pode aumentar muito a sua velocidade de treino. Ela pode combinar sua resistência com o poder de ataque do outro, sua resistência com a esquiva do outro, etc. As combinações são inúmeras. Veja um exemplo:
Em um grupo de Mercenário e Templário, por exemplo, os monstros raramente acertariam o mercenário e mesmo se acertassem o Templário recuperaria o dano rapidamente e teria bastante hp sobrando.
Claro, esse foi só um exemplo básico, existem dezenas de combinações que cabe a você descobrir.

PvP: Em PvP, essa habilidade é devastadora. Organize com a galera do PvP para fazer duelos em grupos (algo como 2x2, 3x3, do modo que vocês acharem mais divertido). Então é só tentar fazer grupo com alguém que possa ter bom proveito dessa habilidade e fazer a festa. As possibilidades aqui são inúmeras, e cabe a você analisar o time inimigo para saber qual o melhor modo de derrotá-lo.
Aviso: Por favor, evite fazer grupos enormes no PvP e sair matando todos que encontrar no caminho. Isso é realmente desonesto e desagradável. Tente combinar as lutas antes de sair atacando. Mas é claro, se alguém te atacar antes, “acabe com ele!”.

Redentor Puro (Woe). Templário exclusivamente voltado para WOE bastante vitalidade e resistência, muita força para carregar poções e uma boa destreza para reduzir o tempo de execução da habilidade Redenção, porem você será um pouco lento e não tem muita SP para gastar com as demais habilidades.

For: 73+7 = 80
Agi: 13+2 = 15
Vit: 98+7 = 105
Int: 1+6 = 7
Des: 57+3 = 60
Sor: 11+5 = 16

Sobram 0 pontos

HP: 14662
SP: 503
Recuperação de HP: 94
Aumentar Recuperação de HP: 343
Recuperação de SP: 7
ASPD c/ Sabre e Furia: 164.8
Acerto: 159
Críticos: 5.8
esquiva: 114
IntDef: 7 VitDef: 83-125
Limite de Peso: 4990
Tempo de execução da Redenção: 1,8 segundos

Habilidades:

Fé: 10
Crux Divinum: 6
Bloqueio: 5
Punição Divina: 3
Escudo Bumerangue: 3
Escudo Refletor: 8
Crux Magnum: 4
Redenção: 5
Aura Sagrada: 5

Variação usando PecoPeco:

Fé: 10
Crux Divinum: 6
Bloqueio: 5
Punição Divina: 3
Escudo Bumerangue: 3
Escudo Refletor: 8
Crux Magnum: 4
Redenção: 5
Aura Sagrada: 4
Montaria Peco Peco: 1

Redentor Escudeiro. Esse Redentor é uma que engloba todas as funções de um Redentor e ainda possui as habilidades de um Escudeiro, (eu optei por colocar a redenção nível 3 , rende no Maximo 3 pessoas por 1min) porem essa é minha opinião, crie você sua própria build.

For: 73+7 = 80
Agi: 55+2 = 57
Vit: 83+7 = 90
Int: 18+6 = 24
Des: 47+3 = 50
Sor: 1+5 = 6

Sobram 0 pontos

HP: 13736
SP: 584
Recuperação de HP: 86
Aumentar Recuperação de HP: 324
Recuperação de SP: 9
ASPD c/ Sabre e Furia: 171.1
Acerto: 149
Críticos: 2.8
esquiva: 156
IntDef: 24 VitDef: 72~99
Limite de Peso: 4990
Tempo de execução da Redenção: 2 segundos

Habilidades:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 6
Punição Divina: 3
Escudo Bumerangue: 3
Escudo Refletor: 10
Crux Magnum: 4
Redenção: 3

Variação usando PecoPeco:

Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 5
Punição Divina: 3
Escudo Bumerangue: 3
Escudo Refletor: 10
Crux Magnum: 4
Redenção: 3
Montaria Peco Peco: 1

Templário Lanceiro. São os Templários que optam por usar uma lança em vez de espada e escudo, ao contrario dos cavaleiros eles não possuem muitas habilidades usando lança, as únicas habilidades voltadas ao uso de lança para templários é Perícia com Lança e Rapidez com Lança (de 2 mãos), normalmente o templário é conhecido pela pratica de utilizar escudo porem ao escolher essa build ele terá que se abdicar do escudo na maioria das vezes, já que sua principal habilidade exige o uso de lança de 2 mãos, mais os cavaleiros não tem a habilidade agilidade com lança o que faz essa uma habilidade exclusiva dos Templários.

Lanceiro ou Escudeiro?:
Alguns preferem não maximizar a perícia com espada, tornando o processo de evoluir mais lento um pouco, porem podem maximizar as demais habilidades.
Ao maximizar a perícia com espada, permite que você use as habilidades com escudo em conjunto com um sabre, agindo com se fosse um escudeiro ágil, mesmo sem lança um lanceiro pode ser muito bom usando a Espada e Escudo.

Porem a combinação de Força, Agilidade e (Ataques Críticos), podem fazer com que o templário seja um “Quebra Emperium” tão bom quanto um Cavaleiro baseando em Agilidade (“AgiKina”).
As desvantagens de se trocar a lança por uma espada estão no fato que a lança tem um “delay” maior que o das espadas fazendo com que o templário tenha uma “Aspd” mais reduzida, para compensar é necessário ter uma agilidade consideravelmente grande, A lança assim como a espada de 2 mãos, tem uma redução do dano em 25% sobre monstros do tamanho pequeno e médio, porem se montado em um Peco Peco, ele anula a perda de dano em monstros do tamanho médio.
Uma vantagem é poder usar a habilidade “Crux Divinum”, com muita velocidade, o que pode elevar muito o poder destrutivo desse templário.
Os templários Lanceiros também optam por usar a habilidade “Montaria em Peco Peco” e “Perícia em Montaria” para ampliar o poder de ataque da lança ,sua mobilidade e capacidade de carga.

Funções:

Woe:
Função principal é ser “Quebra Emperium”, acredito que entre um Cavaleiro Ágil, “Kina Agi” e um Templário Lanceiro, o Lanceiro tem muitas vantagens, e chega a superar grande parte das deficiências que um Cavaleiro encontra, levando se em conta o tempo mínimo de quebra do Emperium, pode-se analisar:

O Cavaleiro Ágil
- Mesmo usando outras espadas carteadas, não consegue superar o poder efetivo que tem a Muramasa, no que se trata de quebrar Emperium.
- Dependente de Muramasa 155 de ataque, Taxa de Ataques Críticos + 30% Velocidade de Ataque +10% Possui chance de 5% de causar Maldição ao usuário.
- Deve se levar em conta o fato do Emperium ser do tipo pequeno -25% de dano.
- Pode ficar com Maldição em quanto bate no Emperium, Reduz a taxa de SORTE do alvo para 1 e o dano é reduzido em 30%. Pode ser curado com Benção ou Água Benta.

O Templário Lanceiro
- Pode usar tanto a Foice quanto 1 Tridente +7 c/2 Orcs Esqueletos e 1 Lobo do Deserto, ou 1 Tridente +7 c/3 Soldado Esqueleto.
- Foice 180 de ataque, Adiciona a Taxa de Ataques Críticos + 20%
- Deve se levar em conta o fato do Emperium ser do tipo pequeno -25% de dano.
- Tridente +7 c/2 Orcs Esqueletos e 1 Lobo do Deserto 185 de ataque, têm o poder efetivo de ataque 157 %, levando se em conta a redução de no pelo fato do Emperium ser pequeno.
- Perícia com Lança adiciona +10 pontos de ataque se montado em um peco.
- Tanto o Tridente[3] quanto a Foice costumam ser mais baratos, que uma Muramasa, sendo possível dar mais refinamentos.
- 50% de redução de dano contra elemento sagrado.( Leva metade do dano de uma Grand Cross).
- Com Pique ou Sabre + Escudo, pode ter a habilidade de Bloqueio para bloquear alguns ataques inimigos.

Em suma um lanceiro tem muitas vantagens que pode fazer dele um ótimo “Quebra Emperium”, ou até superar os Cavaleiros mais Ágeis, porque não estou levando em conta apenas a agilidade em si, mais muitos outros fatores, como a defesa, Força, Ataque, chance de ser amaldiçoado, dependência de equipamentos, ou de itens de recuperação, Custo Beneficio e “Build”.
Não quero dizer que um Templário Lanceiro seja melhor que um Cavaleiro Ágil, equipado com Muramasa+4, muita água benta e uma boa build, pelo fato de possuir a Muramasa, ele tem grande vantagem sobre o Lanceiro, porem ele precisa ter água benta para não ser prejudicado pela maldição, já o lanceiro não tem essa preocupação.
Outra coisa que deve ser levada em conta e o custo beneficio, o Tridente[3] ou Foice, são mais baratos, logo facilitam os “OverUpgrades”, refinamentos alem do normal, sendo assim o refinamento pode chegar a +8 tornando o ataque ainda mais potente, já a Muramasa, é muito cara, sendo inviável arriscar um “Overupgrade”.
A Defesa é outra coisa que ajuda o templário, contra ataques de outros Templários Grand Cross, que ficam perto do emperium usando a habilidade para tombar os adversários que tentam quebrar o emperium, ou ainda tem a habilidade bloqueio, quando equipado com pique ou sabre + escudo para parar alguns golpes da defesa do clã inimigo.

MvP: Da pra conseguir alguns principalmente com uma build voltada a essa função, contra tipos demônio e morto-vivo, usando a Crux Divinum sempre com Magnificat ativo para compensar a perda de SP, recomendo ter uma Inteligência, Destreza um pouco maior que o normal, ou nos demais usando armas carteadas ou elementais.

PvP: Não tão versáteis no PVP, quanto os escudeiros, porem podem surpreender.A build precisara ter um pouco mais de Sp, por isso invista mais em inteligência se pretende ir pro PVP, a tática aqui é usar Tridente[3]+7 Capital Bi Primordial para causar maior dano ao adversário ou Tridente[3]+7 c/2 Ancestral Bi Capital para personagens com mais agilidade, use muitas Crux Divinum, aproveitando sua ASPD, link uma atrás da outra, ela ignora a carta Raydric.
Você terá a deficiência de não possuir um escudo por isso, em certos momentos é bom possuir uma Pique +10 Ancestral Bi Capital Bi, para acabar com classes como arqueiros, que desferem ataques poderosos que podem lhe matar, é evidente que você não poderá usar a habilidade “Rapidez com Lança”, mais poderá atacar bem rápido mesmo assim e reduzir o dano deles com escudo c/Thara ou Besouro de Chifre, terá que agir como um Cavaleiro, mais é a única forma de fugir de ataques fortes.
Ou ainda pode maximizar a Perícia com Espada, e usar um sabre, agindo como se fosse um escudeiro.

PvM: A uma Classe muito boa para upar, tente usar Tridentes carteados ou Elemetais, você causa um grande dano ao adversário e com muito mais velocidade, atacar monstros fracos ao elemento sagrado é uma ótima idéia, use a Crux Divinum neles, mais par isso será necessário um pouco de SP, use equipamentos que ajudem a recuperar SP mais rápido ou que lhe conceda mais SP. Ainda pode ir em grupos com sacerdotes ou com bruxos em locais onde você possa servir de “tank”, aproveite a suas habilidades de defesa e sua esquiva para isso.

Lanceiro (Ágil, Forte e Resistente). Particularmente considero uma boa build pelo fato de aliar bem a velocidade e força, criando golpes potentes e rápidos, Um pouco de Inteligência para usar mais as habilidades, bom para PVP e PVM.

For: 73+7 = 80
Agi: 78+2 = 80 (Segundo Guia de ASPD) 5 ataques c/2 segundos
Vit: 63+7 = 70
Int: 12+6 = 18
Des: 47+3 = 50
Sor: 4+5 = 9

não sobram pontos

HP: 12500
SP: 560
Recuperação de HP: 73
Aumentar Recuperação de HP: 300
Recuperação de SP: 9
ASPD c/ Tridente ,Fúria e Rapidez c/Lança: 181.1
Acerto: 149
Críticos: 3.7
esquiva: 179
IntDef: 12 VitDef: 56-67
Limite de Peso: 4990

Habilidades:

**Sem Perícia com Espada
Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 3
Perícia com Lança: 10
Rapidez com Lança: 10
Montaria Peco Peco: 1
Perícia em Montaria: 5

Pode agir como Escudeiro, trocando Crux Divinum por Bloqueio, Punição Divina e Escudo Bumerangue

** Perícia com Espada: 10
Fé: 10
Punição Divina: 4
Escudo Bumerangue: 4
Bloqueio: 5
Perícia com Lança: 10
Rapidez com Lança: 10
Montaria Peco Peco: 1
Perícia em Montaria: 5
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Re: Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

Mensagem  Valeren em Seg Jan 07 2008, 09:09

Lanceiro (Agil). Importante dessa build , você troca a Vitalidade pela Agilidade e diminui sua defesa mais aumenta sua esquiva, ótima build pra ser “Quebra Emperium”, tão bom quanto um “Kina-Agi”.

For: 63+7 = 70
Agi: 94+2 = 96 (Segundo Guia de ASPD) 3 ataques p/segundo
Vit: 53+7 = 60
Int: 1+6 = 7
Des: 47+3 = 50
Sor: 12+5 = 17

Sobra 6 pontos

HP: 11883
SP: 503
Recuperação de HP: 71
Aumentar Recuperação de HP: 287
Recuperação de SP: 7
ASPD c/ Tridente ,Fúria e Rapidez c/Lança: 183
Acerto: 149
Críticos: 6.1
esquiva: 195
IntDef: 7 VitDef: 48~54
Limite de Peso: 4690
Quebra Emperium: 81,94 ~99,62 segundos, usando Tridente[3]+8 c/ 2 Orcs Esqueleto e 1 Lobo do Deserto.

Habilidades:

**Sem Perícia com Espada
Fé: 10
Crux Divinum: 10
Bloqueio: 3
Perícia com Lança: 10
Rapidez com Lança: 10
Montaria Peco Peco: 1
Perícia em Montaria: 5

Pode agir como Escudeiro, trocando Crux Divinum por Bloqueio, Punição Divina e Escudo Bumerangue

** Perícia com Espada: 10
Fé: 10
Punição Divina: 4
Escudo Bumerangue: 4
Bloqueio: 5
Perícia com Lança: 10
Rapidez com Lança: 10
Montaria Peco Peco: 1
Perícia em Montaria: 5

Podem-se ainda retirar pontos de Sorte ou Vitalidade, e aumentar a força ou a inteligência, isso diminui sua resistência mais aumenta seu poder de ataque.

Hora de criar o personagem e Evoluir.

O momento de criação do personagem, é muito importante para qualquer classe de personagem ele fundamenta a distribuição dos pontos e interfere diretamente na build final do personagem.
Os atributos principais para essas builds são: Força, Agilidade, Vitalidade e Destreza, sendo assim a build inicial fica da seguinte forma:

(For: 9, Agi: 9, Vit: 9 ) ou (For: 9, Agi:9, Des: 5, Vit: 5) ou (For:9, Agi:9, Des:9)

para redentores pode ser:

(For: 9, Vit: 9, Sor: 9)

Dessa forma fica mais fácil evoluir seu personagem, se seu templário for um redentor você pode optar por ir colocando mais em vitalidade, ou se for lanceiro pode colocar mais em agilidade ou se for um escudeiro pode colocar mais em força e agilidade.
Todas as builds possuem a Força como um atributo em comum, logo sempre terá que dar muita importância a esse atributo, um outro atributo muito comum entre os templários é a vitalidade.
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Re: Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

Mensagem  Valeren em Seg Jan 07 2008, 09:11

Guia de Evolução de Templários

Segundo o exemplo do guia de Grand Cross vou dar algumas sugestões de onde e como é possível upar cada build.

Níveis de 1 até 15

Campo de Treinamento para Aprendizes Modos Fácil ou Difícil, (Prefiro ir pro difícil):
Mate todos os monstros, aumentando a destreza para acertar mais e a vitalidade deixe a inteligência de lado.
Economize algumas poções de aprendiz pra depois se possível.
“Os atributos devem ficar em torno de (16 vit) e (15 dex) para escudeiros e redentores ”
“Lanceiros podem adicionar em agilidade em vez de vitalidade, porem é necessario possuir uma certa quantidade de vitalidade no principio porque as lanças são muito lentas e sem vitalidade a tendência é que você morra por falta de HP e resistência, a tática muito útil para lanceiros é atacar monstros a distancia, vc pode pesquisar por monstros desse tipo, vai ajudar a upar mais rapido”
Virando um Espadachim

Teste para Espadachins

Esse teste é bem simples, você deve falar com o chefe da guilda de espadachins localizado ao oeste de Izlude, e se inscrever.
Depois entre na sala a esquerda e converse com a Mãe ela lhes esplicará como funciona o teste, então é só falar com o soldado no outro lado da sala e se estiver pronto você será mandado a sala de testes.
O teste consiste em três salas com obstáculos que você deve evitar, terá 10 minutos para realizar o teste.

Tudo muito fácil, ande sempre em frente, desviando dos buracos e ficando longe das bordas.
A segunda parte é só se posicionar de frente a passarela, colocando o ponteiro no centro dela e algumas posições a sua frente, click e segure até chegar do outro lado.
A terceira parte é tão simples quanto a primeira, a diferença são as chon-chon que aparecem na faze.
Caso você caia, aparecera em uma sala com fabres e chon chon, não perca tempo matando esses monstros corra para o portal e volte ao teste.

Após passar pelas salas você será levado de volta a guilda e o chefe te transformará em espadachim.

Níveis de 16 até 35

Escudeiro e Redentor: Somente Destreza e Vitalidade são importantes nessa faze para poder acertar mais, aumentar o dano mínimo e resistir mais aos ataques.
Lanceiros : opôs virar espadachim você pode upar mais rápido usando espada de 1 mão, mais recomendo que use também a pique para ir se acostumando com a velocidade de ataque, que nessa faze do personagem é muito baixa, a pique permite o uso do escudo, para ajudar na defesa, deixe a vitalidade aproximadamente (20) e depois adicione Agilidade até alcançar uns (30) pontos aproximadamente.

Esgotos de Prontera Níveis 1 e 2:
Matando Besouro, Tarou, e Esporo nessa hora você ira usar bem as poções economizadas, sempre aumentando vitalidade e destreza para aquentar o dano e destreza é muito importante para poder acertar, eles tem alguma esquiva.Aconselho uma (vit 25) pelo menos.
Ataque: Flamenjante, Carteadas com Caramelo.
Defesa: Escudo carteado com Pé Grande ou Guerreiro Orc, Manteau de “Loki”.

Ilha de Baylan Níveis 1 e 2:
Matando Plâncton, Kukre,no principio e depois Hidras e Marinas, com armas trovejantes ou desidratantes, será possível ficar nesse mapa upando por algum tempo.
Ataque: Trovejante, Carteadas com Drainliar.
Defesa: Manteau de “Loki”.

Formigueiro Infernal Níveis 1 e 2:
Matando Formigas, André , Deniro,Pierre e Vitata, Ter Impacto explosivo ajuda bastante com mobs, já não tão freqüentes como antes.
Ataque: Flamenjante, Carteadas com Caramelo.
Defesa: Escudo carteado com Pé Grande, Manteau de “Loki”.
Alternativa: Óculos de Proteção “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.

Níveis de 36 até 45

Escudeiros e Redentores: Durante essa etapa a destreza e vitalidade ainda serão muito importantes, porem devera ir aplicando pontos nos demais atributos como Inteligência e Força.
Lanceiros : Podem aumentar a força e manter destreza em torno de 25 , não esquecendo de aumentar a agilidade.

Esgotos de Prontera Níveis 3:
Matando Besouro Fêmea,Besouro Macho,Tarou, e Esporo nessa hora você ira precisar usar mais poções, sempre aumentando vitalidade e destreza para aquentar o dano e destreza é muito importante para poder acertar eles tem alguma esquiva.
São mais fortes e tem mais experiência, contra eles é bom usar Golpe Fulminante e quando der mob Impacto Explosivo, aconselho gastar alguns pontos de inteligência e se possível arredondar em 6 pontos ou mais pontos para aumentar a recuperação de SP, você vai precisar de um pouco de SP para usar as habilidades.

Ataque: Flamenjante, Carteadas com Caramelo.
Defesa: Escudo carteado com Pé Grande ou Guerreiro Orc, mateau de “Loki”.
Alternativa: Óculos de Proteção “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.

Ilha de Baylan Níveis 2 e 3:
Matando Marinas, Obeaune, Cornutos, Marte, armas trovejantes ou desidratantes serão essenciais, unidas por muitos Golpes Fulminantes, já que aqui as Obeaunes possuem certa Agilidade,e Marte causa um bom dano.
Ataque: Trovejante,Espadas ou Lanças carteadas com Drainliar
Defesa: Manteau de “Loki”.

Mao a Caverna do Oeste:
Esse é o novo lar do Sapo Thara, e também tem o Megalodon, dá pra se upar bem aqui até o nível 40 ou mais, trovejante nos Tharas e um Chapéu de Munak pra proteger dos Megalodons.Quem sabe tem a sorte de achar uma carta Sapo Thara ou Hidra. Será importante possui-las, principalmente se pretende participar de WOE e PVP mais pra frente.
Ataque: Trovejante, Espadas ou Lanças carteadas com Drainliar e Flora.
Defesa: Chapéu de Munak, Manteau de “Loki”.

Mina de Carvão Abandonada Nível 2:
È possível chegar aqui pedindo teleporte em Aldebaram, Nesse lugar tem uma quantidade de monstros que dão alguma experiência, principalmente Drainliar, eles não são muito fortes, o problema é que são frágeis apenas a elemento sagrado, nada de usar armas elementais neles, bem equipado é possível matá-los rapidamente, Tem também Esqueleto Operário e Gierath que também da uma boa experiência e são bem fracos a Fogo.
Ataque: Flamejante
Defesa: Escudo de Ártemis, ou Chapéu de Munak.

Esfinge Nível 1 e 2:
A esfinge pode ser um bom lugar para upar. Exp muito boa e os raros também (obb, cartas matyr, zerom). Mas lembre-se de levar um escudo “Prometeu” (Zerom, Requiem) e um escudo “Ártemis”(Matyr, Drainiliar).
Os Drainliar dão mesmo boa experiência, eles estão por toda parte, nada de usar armas elementais neles.
Ataque: Glacial (Zerom e Requiem), Sabre ou Tridente c/cartas Goblim, Sabre ou Tridente Capital bi Primordial.
Defesa: Escudo “Prometeu”, Escudo “Ártemis” , Manteau de “Loki”

Níveis de 46 até 60

Todos: Daqui pra Frente fica a critério do jogador, você já deverá ter uma boa vitalidade e destreza em torno de 35 ou mais, você ficara livre pra decidir colocar ou não em Agilidade e Força, depender da sua build.

Caso tenha optado por maximizar o Impacto Explosivo, ele ajuda a upar muito bem nos Zenorcs.

Ilha de Baylan Níveis 3:
Matando Obeaune, Cornutos, Marte, armas trovejantes ou desidratantes serão essenciais, unidas por muitos Golpes Fulminantes, já que aqui as Obeaunes possuem certa Agilidade,e Marte causa um bom dano.
Ataque: Trovejante, Carteadas com Drainliar
Defesa: Manteau de “Loki”.

Apartir do level 50 Deserto de Sograt:
Com bons equips e pots, arenosos são uma ótima opção. Sua xp tanto de base quanto de job é muito boa. São fracos contra elemento fogo (+200% dano), então é recomendando uma arma flamejante.
Ataque: Flamejante
Defesa: Manto ou Sobrepeliz com a Carta Hode.

Vila dos Orcs:
Aqui é bom ter guardado alguma proteção contra Humanóide ou Demi-Humanóide
Você pode ficar um tempo do lado de fora matando alguns Guerreiros Orc e Senhora Orc.
Ataque: Flamejante ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Chapéu Fedorento, Escudo “Prometeu”, ou Manteu de “Balder”,Manteu de “Loki”.

Calabouço dos Orcs Nível 1:
O Chapéu de Munak ajuda um pouco contra os Orcs Zumbis eles darão uma boa experiência se você souber Mobar com Impacto Explosivo nível 1. Com a ajuda de um noviço , vocês podem ganhar muitos pontos de experiência e zenys, Mande Golpe Fulminante nos Orcs Esqueletos.
Ataque: Flamejante.
Defesa: Chapéu de Munak, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.

Calabouço dos Orcs Nível 2:
Nessa etapa é bom tomar cuidado com os Orcs Esqueleto, Os Zenorcs tem muita esquiva, sem Destreza acima de 40 nem é bom tentar matar os Zenorcs, use se possível Luvas, Cartas Rabo de Verme, Carta Zerom,ou múmia na espada para compensar.
Zenorcs dão muita experiência, é bom estar protegido por que eles atacam rápido, da até pra se fazer mob com eles se sua vitalidade estiver razoável e bem protegido.Golpe Fulminante de um em um pode matá-los rapidinho.
Ataque: Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Escudo “Prometeu”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.

Gef_Fild14:
Grand Orcs, Orcs Arqueiros são seus alvos, só será possível evoluir aqui com a ajuda de um noviço, ou com muita poção, aqui será necessário usar armas carteadas ou Glacial para poder causar um dano razoável nos Grand Orcs.
Ataque: Glacial ,Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Chapéu fedorento, Escudo “Prometeu”,Manteu de “Balder”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Botas com Sohee.

Fabrica de Brinquedos Nível 1 e 2:
È possível upar aqui com a ajuda de Noviço, Arqueiro ou Mago provocando os presentes e correndo para o Arqueiro ou Mago matar ou também sozinho com algumas poções, caçando Presentes, e Soldadinhos de Chumbo, aqui da uma boa experiência, a tática é Golpe Fulminante de um a um, vigor pra escapar dos tiros do soldadinho de chumbo.
Também pode usar escudo “Resilente” e ficar matando apenas Soldadinho, eles irão causar muito pouco dano em você.
Ataque: Sabre ou Tridente com a carta Ovo de Peco Peco.
Defesa: Manteu de “Loki”, Escudo “Resilente”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
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Re: Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

Mensagem  Valeren em Seg Jan 07 2008, 09:15

Níveis de 61 até 68

Escudeiro: De agora em diante sua build já esta quase definida, com uma Agilidade em torno de 30 ou mais, uma Vitalidade 50 ou mais, uma força próxima a 50, e uma Destreza 40 ou mais, vc pode continuar colocando em Agilidade.
Redentor: A prioridade agora é Vitalidade, precisara de muita vitalidade de agora em diante. Logo vc deve estar se transformando em Templário e precisara usar sua habilidade para upar.
Lanceiro: A prioridade é Agilidade sempre, até se aproximar de 70 ou mais.

Caso tenha optado por maximizar o Impacto Explosivo, ele ajuda a upar muito bem nos Zenorcs.

Fabrica de Brinquedos Nível 1 e 2:
È possível upar aqui com a ajuda de Noviço, Arqueiro ou Mago provocando os presentes e correndo para o Arqueiro ou Mago matar ou também sozinho com algumas poções, caçando Presentes, e Soldadinhos de Chumbo, aqui da uma boa experiência, a tática é Golpe Fulminante de um a um, escudo “resilente” ajuda muito, vigor pra escapar dos tiros do soldadinho de chumbo.
Também pode usar escudo “Resilente” e ficar matando apenas Soldadinho, eles irão causar muito pouco dano em você.

Ataque: Sabre ou Tridente com a carta Ovo de Peco Peco.
Defesa: Manteu de “Loki”, “Escudo Resilente”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.

Gef_Fild14:
Grand Orcs, Orcs Arqueiros são seus alvos, só será possível evoluir aqui com a ajuda de um noviço, ou com muita poção, aqui será necessário usar armas carteadas ou Glacial para poder causar um dano razoável nos Grand Orcs.
Ataque: Glacial ou Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Chapéu fedorento, Escudo “Prometeu”,Manteu de “Balder”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.

Calabouço dos Orcs Nível 2:
Zenorcs ainda darão alguma experiência, ainda pode se fazer mob com eles.Golpe Fulminante e Impacto Explosivo nos Mobs.
Ataque: Flamejante, Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Escudo “Prometeu”,Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.

Ilha de Baylan Níveis 4 e 5:
Matando Obeaune, Fen,Peixe Espada,Cavalo Marinho, armas Trovejantes ou Desidratantes serão essenciais, unidas por muitos Golpes Fulminantes, Ótimo local para se upar e obter zeny, por causa dos itens e cartas que esses monstros deixam cair.
Ataque: Trovejante,Espadas ou Tridentes carteados com Drainliar
Defesa: Escudo de “Algas” com a raríssima carta Refllesia, Manteu de “Loki”.

Virando Templário

Teste para Templários


Vá até o castelo de prontera, siga 2 salas a frente e 1 a esquerda suba as escadas e siga em frente, você encontrara o Líder dos Templários, caso não carregue consigo a “Insígnia da Cavalaria” item que cai do monstro “Raydrics,Kalitzburg” e a “Mão de Deus” item que cai do “Osíris,Deviruchi,Mini Demon” ele pedirá a você para coletar alguns itens.
Alguns desses itens podem estar a venda no centro de prontera, ou você poderá ira atrás deles.

Após passar por esse teste ele o encaminhará a falar um individuo que está na prisão, localizada no subsolo à direita logo na entrada do Castelo de Prontera.
Este será o segundo teste o Teste de Paciência, tenha consigo um rosário vendido na catedral de prontera, e pelo menos 1 nível de “Vigor” para poder passar pelo teste.
O teste consiste em atravessar uma sala repleta de monstros, sem desferir nenhum ataque a nenhum deles, use vigor para não ser parado pelos ataques dos monstros e algumas poções para se recuperar do dano, e atravesse a sala o mais rápido o possível.

Depois vá até a Catedral de Prontera e fale com a cavaleira da Ordem dos Templários ela lhe submeterá ao terceiro teste, esse é o Teste de Conhecimento, é importante que você pesquise e conheça sobre os vários tipos de monstros das raças: Morto-Vivo, Fantasma, Demônio e Sombrio.
Serão 10 questões aleatórias e de múltipla escolha, após responder as questões você deve ir até o Castelo de Prontera para falar com o Líder dos Templários e realizar o ultimo teste.

O Quarto teste é o Teste de Purificação, deverá ter consigo um pouco de “Água Benta”, (peça a um Noviço ou Sacerdote para fazer uma para você).
Então fale com o Guardião presente na sala ao lado do Líder dos Templários e ele o levará a um corredor repleto de monstros onde deverá exterminar com todos eles, leve algumas poções consigo e atravesse a sala.

Após passar por todos os teste o Líder dos Templários o tornará um Templário.

Qual habilidades colocar primeiro?

Todas as Classes tem como pré-requisito da maioria de suas habilidades a Fé por isso devem colocar a Fé, em primeiro lugar.

Escudeiros: Pode evoluir primeiro Crux Divinum, para ajudar a upar, já que esse é um dos melhores ataques de um Escudeiro.
Redentores: Coloque em Bloqueio 5 ,ajuda a upar bastante, depois Fé 10 e em seguida, Refletor 5 > Crux Divinum 6 Crux Divinum 4 e Redenção 3, daí você pode ampliar as demais habilidades ou até mesmo maximizar a redenção.
Lanceiros: Maximize rapidamente a Perícia com lança, e Agilidade com Lança me seguida, agora é só sair caçando e upar para conseguir as demais habilidades.

Níveis de 69 até 80

Escudeiros: Inteligência será um atributo a se considerar, talvez seja necessário colocar certa quantidade dela para se poderem usar algumas habilidades com freqüência.
Redentor: Upar solo é bem complicado no principio, coloque bloqueio e vá matando zenorcs, pode usar Impacto explosivo nos Mobs, e tente conseguir a habilidade redenção o mais rápido o possível, para poder upar em grupo com Bruxo, Sábio ou Sacerdote.
Lanceiros: Pode se upar sozinho muito bem, se sua agilidade estiver alta e tiver um pouco de vitalidade e força.

Calabouço dos Orcs Nível 2:
Mobs dos Zenorcs dão ainda alguma experiência, mate-os com Impacto Explosivo.
Ataque: Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Escudo “Prometeu”, Manteu de “Loki”.

Gef_Fild14:
Grand Orcs, Orcs, já é possível ir matando eles sozinho, para escudeiros e lanceiros, porem redentores devem vir acompanhados de Sacerdotes ou Bruxos.
Ataque: Glacial ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo , Alfanje de Gelo.
Defesa: Chapéu fedorento, Escudo “Prometeu”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.

Cemitério de Glast Heim.
Matar Carniçal, Esqueleto Prisioneiro, Zumbi Prisioneiro, Alma Penada, usando a Crux Divinum mais só se você tiver uma boa quantidade de SP.
Ataque: Flamejante.
Defesa: Manteu de “Loki”.

Prisão de Glast Heim.
Muitos perigos o esperam por aqui, Zumbi prisioneiro,Injustiçado, Rybio,Câimbra, Phendark, Mosca Caçadora são monstros de tipos, tamanhos e elementos diferentes, ficando complicado definir um tipo de defesa ou ataque,aqui é bom para redentores evoluírem com bruxos e sacerdotes, ataque Grand Cross no Injustiçado , Zumbi Prisioneiro e Rybio, o resto é bom ter um Bruxo por perto.

Cavalaria de Glast Heim.
Ótimo local para se upar, porem é bem arriscado os Raydric, Kalistburg, Cavaleiro do Abismo, Andarilho, Alice, Cavaleiro Sanguinário, Rideword e Raydric Arqueiro causam um dano bem razoável, porem eles são fracos a propriedade sagrado. È essencial estar acompanhado de Sacerdote, soltando Buffs e Curando. Para que for Redentor pode fazer um trio com um Sacerdote e um Bruxo. Rendendo o Bruxo e o Sacerdote curando, ou até mesmo Caçador.
Ataque: Flamejante, Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Escudo Prometeu, Chapéu Fedorento.

Torre do Relógio ( Subterrâneo alde_dun04)
Aqui é o reinado das Batorys, elas são fracas a elemento sagrado e são da raça humanóide, fáceis de matar com Crux Divinum, o segundo melhor lugar para se upar depois do Calabouço dos Orcs nível 2, existem também alguns Coringas, e Sussuros, procure evitar os Coringas, mais se tiver uma arma carteada ou Mineral da pra matá-los, é bom também ir com Sacerdote ou Bruxo, fuja da Mysteltainn, Tyrfing, e Executor, eles são bem fortes é bom não vacilar, já que a única forma de se chegar até aqui é usando a chave do subterrâneo que cai dos Relógios e Alarmes, mais também é vendida por mercadores a um preço um tanto elevado.
Ataque: Mineral, Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Escudo Prometeu, Chapéu Fedorento.

Labirinto de Tatames
Este mapa é em Amatsu, é necessario fazer uma Quest para conseguir, o bilhete para entrar no mapa, lá vai encontrar muitos Zumbi Atiradores, Miyabi Ningyo e Shinoby, são monstros que também são frágeis a elemento sagrado.
Usando Escudo “Resilente”, c/ Besouro de Chifre e uma arma Flamejante, ou usando Crux Divinum nos Zumbis atiradores é possível upar bem aqui, já a Miyabi é frágil apenas a sagrado, assim como o Shinoby só que esse é muito forte é , ele é humanóide, vc pode se defender com Thara ou Fedorento, mais cuidado.
Ataque: Flamejante, Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Escudo Prometeu e Resilente, Chapéu Fedorento ou Munak.

Nifleheim Nível 1 (Skellington, um vilarejo solitário em Niflheim).
È um novo parque de diversões para Templários, praticamente todos os monstros são frágeis ao elemento sagrado, indo acompanhado de um Sacerdote, você consegue facilmente upar, os Dullaham dão uma ótima Experiência, Mascarados, e Arvore Maldita, Poltergeist, são do tipo Demônio, é bom ter um escudo com Kalitzburg, para proteger-se dos seus ataques.
Ataque: Flamejante,Armas Carteadas com Poring Noel ou Rei Escorpião.
Defesa: Escudo c/Kalitzburg, Chapéu Fedorento, Chapéu Munak.

Nifleheim Nível 2 (Vale de Gyoll).
Monstros Também muito fracos a elemento Sagrado, só que são um pouco mais fortes,Loli Rure e Serial Killer, são dois monstros muito fortes, sendo até o momento impossível vir até aqui em um sacerdote, grupos com Redentor, Bruxo e Sacerdote é muito eficaz nesse local.
Ataque: Flamejante,Armas Carteadas com Poring Noel ou Rei Escorpião.
Defesa: Escudo Prometeu ou C/ Kalitzburg, Chapéu Fedorento, Chapéu Munak.

Níveis de 81 até 90

Cavalaria de Glast Heim.

Ótimo local para se upar, porem é bem arriscado os Raydric, Kalistburg, Cavaleiro do Abismo, Andarilho, Alice, Cavaleiro Sanguinário, Rideword e Raydric Arqueiro causam um dano bem razoável, porem eles são fracos a propriedade sagrado. È essencial estar acompanhado de Sacerdote, soltando Buffs e Curando. Para que for Redentor pode fazer um trio com um Sacerdote e um Bruxo. Rendendo o Bruxo e o Sacerdote curando, ou até mesmo Caçador.
Ataque: Flamejante, Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Escudo Prometeu, Chapéu Fedorento.

Torre do Relógio ( Subterrâneo alde_dun04)
Aqui é o reinado das Batorys, elas são fracas a elemento sagrado e são da raça humanóide, fáceis de matar com Crux Divinum, o segundo melhor lugar para se upar depois do Calabouço dos Orcs nível 2, existem também alguns Coringas, e Sussuros, procure evitar os Coringas, mais se tiver uma arma carteada ou Mineral da pra matá-los, é bom também ir com Sacerdote ou Bruxo, fuja da Mysteltainn, Tyrfing, e Executor, eles são bem fortes é bom não vacilar, já que a única forma de se chegar até aqui é usando a chave do subterrâneo que cai dos Relógios e Alarmes, mais também é vendida por mercadores a um preço um tanto elevado.
Ataque: Mineral, Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Escudo Prometeu, Chapéu Fedorento.

Nifleheim Nível 2 (Vale de Gyoll).
Monstros Também muito fracos a elemento Sagrado, só que são um pouco mais fortes,Loli Rure e Serial Killer, são dois monstros muito fortes, sendo até o momento impossível vir até aqui em um sacerdote, grupos com Redentor, Bruxo e Sacerdote é muito eficaz nesse local.
Ataque: Flamejante,Armas Carteadas com Poring Noel ou Rei Escorpião.
Defesa: Escudo Prometeu ou C/ Kalitzburg, Chapéu Fedorento, Chapéu Munak.

Ilha da Tartaruga.
Aqui é preciso possuir um set de armas elementais, tem monstro de tudo quanto é elemento, Agressor, Aquecedor, Congelador, Batedor, General Tartaruga e Andarilho, são todos muito fortes, e é necessário possuir bons equipamentos antes de ameaçar qualquer investida nesse território, Grupos de Bruxos com redentores são muito bons aqui nesse ambiente.
Ataque: Flamejante,Glacial,Trovejante e Mineral, Sabre ou Tridente carteado com Hidras e SW ou só Hidras.
Defesa: Escudo Prometeu, Chapéu Fedorento em alguns casos.

Masmorras dos Castelos (GD): Sempre em grupos acredito que são os melhores lugares para se upar.

Demais lugares Será ainda necessária uma avaliação mais empírica.
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Re: Guia de Templários Escudeiros, Lanceiros e Redentores

Mensagem  Valeren em Seg Jan 07 2008, 09:15

Equipamentos:
Resolvi dividir os equipamentos por modalidade e por Tipo de templário, para que fosse possível incluir toda a gama de equipamentos disponíveis, inclui também os equipamentos mais acessíveis, para que você possa dar inicio a seu personagem da melhor forma possível.
Qualquer outra informação sobre cartas ou mais equipamentos pode ser consultado o Database da Level Up Games ou do Ro-Empire.

Mais baratos:

Cabeça : +4 Elmo
Cabeça Meio: Mascara da Opera.
Cabeça Baixo : Mascara da Opera.
Arma : Flamberges ou Tridentes +5, armas Elementais.
Escudo: +4 Escudo, Carta Sapo Thara pode ajudar.
Tronco: +4 Cota de Malha ou Acolchoada c/ carta Pupa
Capa: +4 Sobrepeliz c/Raydric, Sussuro ou Isis.
Calçado: +4 Sapatos c/ Sohee.
Acessórios: Anéis, Luvas, ou Colares.

Equipamento p/ Escudeiros:

Woe e PvP:

Cabeça: Chapéu Fedorento
Cabeça Meio: Barbatanas / Óculos de Sol [1]
Cabeça Baixo: Bevor
Arma: +7 Sabre Capital Bi Primordial
Escudo: +7 Escudo de Prometeu, Escudo Espelhado de Prometeu.
Tronco: +7 Armadura Legionária / Armadura Metálica c/ carta PecoPeco.
Capa: +7 Manteau de “Balder” com Raydric, ou Sussuro.
Calçado: +7 Botas c/ Matir,Verit.
Acessórios: Anéis Descomunal, Rosários Descomunal.

PvM e demais condições:
Cabeça: +7 Elmo[1], Elmo de Osso, Elmo Angelical, Chifres Majestosos.
Armas: +7 Flamberges Glacial, Flamejante, Mineral e Trovejante, Sabres Carteados.
Escudos: +6 Carteados c/ Kalitzburg, Guerreiro Orc, Besouro de Chifre, Pé Grande.

Equipamentos p/ Redentores

Woe e PvP:

Cabeça: Chapéu Fedorento
Cabeça Meio: Barbatanas / Óculos de Sol [1]
Cabeça Baixo: Bevor
Arma: +7 Sabre Capital Bi Primordial, +10 Lamina c/4 Fabres, +10 Lamina c/4 Drops
Escudo: +7 Escudo de Prometeu, Escudo Espelhado de Prometeu.
Tronco: +7 Armadura Legionária / Armadura Metálica c/ carta PecoPeco.
Capa: +7 Manteau de “Balder” com Raydric.
Calçado: +7 Botas c/ Matir,Verit.
Acessórios: Luva Integral, Rosário Integral,Colar Integral, Luva Vital, Rosário Vital, Colar Vital.

PvM e demais condições:
Cabeça: +7 Elmo[1], Elmo de Osso, Elmo Angelical, Chifres Majestosos.
Armas: +7 Flamberges Glacial, Flamejante, Mineral e Trovejante, Sabres Carteados.
Escudos: +6 Carteados c/ Kalitzburg, Guerreiro Orc, Besouro de Chifre, Pé Grande.

Equipamentos p/ Lanceiros

Woe e PvP:

Cabeça: Chapéu Fedorento, Faixa Fantasma
Cabeça Meio: Barbatanas / Óculos de Sol [1]
Cabeça Baixo: Bevor
Arma: +7 Tridente Capital Bi Primordial, +7 Tridente Abissal Bi Gigante(Quebrar Emperium)
Escudo(opcional): +7 Escudo de Prometeu, Escudo Espelhado de Prometeu.
Tronco: +7 Armadura Legionária / Armadura Metálica c/ carta PecoPeco.
Capa: +7 Manteau de “Balder” com Raydric, Sussuro, Bafomé Jr.
Calçado: +7 Botas c/ Matir,Verit, Besouro Ladrão Macho.
Acessórios: Rosários Contra-Ataque, Broches Contra-Ataque, Anéis Certeiros.

PvM e demais condições:
Cabeça: +7 Elmo[1], Elmo de Osso, Elmo Angelical, Chifres Majestosos.
Armas: +7 Tridentes Glacial, Flamejante, Mineral e Trovejante, Tridentes Carteados.
Escudos: +6 Carteados c/ Kalitzburg, Guerreiro Orc, Besouro de Chifre, Pé Grande.


Fonte de pesquiza:
RodataZone: http://rodatazone.simgaming.net/index.php
Fórum Prontera: http://forum.prontera.com.br/
Fórum do Roempire: http://forums.roempire.com/
Cauculadora de Personagem: http://www.ragnasim.net/
Cauculadora de Personagem do IRO: http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/
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